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3人从小公寓创业,到世界最大引擎公司,Unity创始人谈14年的心路历程

案山子 游戏陀螺 2019-05-07

文/游戏陀螺 案山子


“我们不仅仅要承受发工资的压力,同时因为很多客户在Unity上做游戏,如果Unity失败了,那么客户也就失败了,所以在过去的12年,我们非常紧张,非常有压力。”Unity的创始人David Helgason说道。


公司越大,所承担的社会责任也就越大。对于Unity的认识 ,应该大多数人都知道它是全球最大的游戏引擎,市场占有率达到70%以上,全球拥有1000多名员工。


不过对于这样一家大型公司,却很少有人关注到它的过去。近日,在Unite 2017 Shanghai上,游戏陀螺采访到Unity创始人David Helgason(以下简称David),讲述了其3人从公寓创业,到成为千人规模的世界顶级公司的心路历程,以及Unity未来的方向。



3个人,从做游戏到做引擎


在创立Unity之前,David曾经有过几次创业经历。19岁开始做游戏,经历了几次退学,创立了几次公司,但是几次都不是很成功。


故事从3个来自不同国家,却因游戏而聚集在一起的小伙子说起。


Unity的创始团队一共有3人,David,以及Joachim Ante,现任CTO;Nicholas Francis,曾经是CCO,不过已经离开Unity,创立了自己的游戏公司,用Unity在开发游戏,他们分别来自冰岛、丹麦和德国。


“Joachim和Nicholas都很喜欢做游戏,在网上认识了对方。我是Nicholas的老朋友,他当时问我想不想加入这个团队,我想都没想就答应了。”David说道。


就这样,3人在丹麦哥本哈根的一间狭小的公寓中开始埋头做游戏,团队取名为OTEE(Over the Edge Entertainment)。


David兴奋地为我们展示了OTEE最早想要使用的Logo,那是一个类似于路标的三角形符号,中间是一一辆车飞跃过小山丘,当然最后这个logo并没有使用。



“当我们三个人决定要干一番事业时,我们都很兴奋。当时很多游戏公司的名字都比较出格,比如有叫‘RockStar’的,有叫‘Bungee’的,所以叫‘Over The Edge’对我们来说非常合适。”


“一开始我们做了非常多的游戏原型,也推出过一款游戏产品,但是并没有成功,不过积累了一些技术。当时我们在思考这一技术的意义在哪,我们认为我们要做一个非常容易使用、非常优雅的引擎。后来我们决定要转型做软件公司,因为引擎非常重要。”


OTEE原本就是一个游戏中间件,后来他们把它定义为“游戏开发工具”,游戏引擎也就由此而来。


“然后我们决定要变成一家技术软件型的公司,名字也改成Unity,因为原本的名字不再适合了。当时的软件公司名字都叫‘Microsoft’、‘Adobe’、‘Apple’。Unity寓意融合一切。”


Unity创立时,David仅25岁。



危机四伏,12年的紧张和压力


创业是过独木桥,而且要承受常人难以忍受的压力和焦虑。Unity一路走来也并非顺风顺水。


虽然找到了方向,但是如果要为一个行业创造一个工具,第一件事就是要了解这个行业,而他们当时并不了解这个行业。


为了快速了解游戏行业,3人开始恶补。90年代的时候,并没有现在随处可下载的电子书籍,也没有各种便利的教程、数据,他们只能通过一些游戏开发者杂志来获取信息。不过,这并不是最难的。



“刚开始创立公司的时候其实挺困难的,不止没钱,甚至连食物都没有。但是当我们找到一些客户的时候,我觉得无论如何都要支持他们。”


14年中,Unity曾经遭遇过多次危机,特别是在创业初期,只要有一个人选择放弃,那Unity可能就不会存在了。幸运的是,CCO Nicholas是在团队比较稳定之后才离开,那时候已经有了400人的规模。


2006年,Unity遭遇财政危机,虽然没有到破产的阶段,但是几乎发不出工资。在那个时期,Unity核心人员几乎都放弃拿工资来保证让公司正常运转下去。


2007年,Unity在旧金山举办了第一届Unite大会,当时公司只有10个人,8个雇员,两个实习生。不过他们依然想把活动办成全球的大会,结果只卖了32张票,来了32个人。“我们开了三天的会,包括技术的内容和Keynote的演讲,我记得有人从日本从以色列远道而来,当然也有从中国和印度来的嘉宾。”虽然人少,场面非常尴尬,不过David却觉得非常自豪,因为对于他们来说,这是满怀志向把这个公司打造成国际化大公司的第一步。


此外,2010年苹果改变了一些针对开发者的规定,也对Unity造成了巨大的影响。由于开发者的应用发布在iOS平台或者Android平台,平台一旦发生任何改动,引擎方都需要快速进行调整,不然会影响到开发者。


第一次给员工发工资时,David感受到了他们的责任和压力。而更大的压力则是来自于这家公司所承担的社会责任。


“我们不仅仅要承受发工资的压力,同时因为很多客户在Unity上做游戏,如果Unity失败了,那么客户也就失败了,所以在过去的12年,我们非常紧张,非常有压力。”


让所有人都能做游戏


Unity引擎到现在,已经迭代到5.6版本,他们的目标也从让游戏开发变得简单变成了让所有人都能做游戏。



他们给Unity定了三个原则,现在做的一切都围绕这三个原则。


第一个希望能让开发大众化,就是每天都需要专门关注将最有效果的一些最强大的开发工具给到开发者。


第二是解决开发中的困难,解决困难的问题也就是大家不需要面对这些问题,包括我们当今的这些问题。


第三个原则是驱动成功,帮助开发者变现。


游戏行业发展至今,已经一个能够稳定增长的成熟产业,特别是手游,在移动互联网爆发后,每年都以惊人的速度增长,而Unity也借此奠定了其在产业中的地位,抢夺了整个游戏产业中70%的份额。


谈到如何让公司可持续发展时,David称,做一个引擎本身在技术上并不困难,但是一直发展下去却需要很小心。


“自从Unity创立以来,我们就一直对公司的走向十分的谨慎。我们确保自己处于盈利的状态,在获得盈利的同时不会从客户身上过分索取,保证自己有充足的现金,Ads和Analytics的服务,这些都是为了确保我们能够持续的发展下去。”


游戏是最大的出口产业


2016年,用Unity开发的游戏下载量达到160亿次,覆盖26亿台设备。在David看来,游戏是一个可以无限延伸的产业,游戏的技术也会被用到各行各业中。


“游戏技术的发展是非常前沿的,成长起来后应用十分广泛,比如说在VR和AR中。可能十年之前,技术的出口是航空航天、军事这些领域,它们的技术会被不断应用在其他的领域。现在我认为最大的出口者是游戏产业。”


同时,技术的“消费者化”也是一大趋势。“将来会有更多的资金流入这些科技领域。以前在军事上可能用的都是非常昂贵和高端的电脑,而现在大家都开始用iPad等产品。像游戏引擎就是这样一个通用的技术和产品,因此能够被应用在很多其他的领域范围内。”


未来的5到10年


在游戏产业中站稳脚跟后,Unity当然有着更大的野心。而对于未来的5-10年,David有更长远的思考。


  • 游戏之外的突破


一直以来,Unity似乎聚焦在游戏产业上,不过实际上其早已不是单纯的游戏引擎。


“我觉得每年Unite都会给我惊喜,可能最早期,Unity这些工具除了游戏之外,是应用在建筑可视化设计,或者培训模拟方面,但是这几年我们看到的一个趋势,3D互动产品的范围不断扩大,几乎进入人们生活的方方面面,甚至会和一些生物化材料去合作,变成你身体的一部分,这些对于我们来说,3D的技术也好,进入到各个领域,各个方面的产品都是可以预见得到。”


现在用Unity引擎可以制作动画、VR/AR游戏以及其他教育、医疗、房产等诸多行业应用内容。


  • 屏幕限制将解除


“Unity这个软件产品上的计划一般是1.5-2年,哲学性的发展会更加长远。我们相信,许多游戏应用上的限制,比如说屏幕,会在未来被解除。如果展望未来5-10年,我们会看到神经学方向的一些发展,现在已经有很多这方面的研究是,只是还不太成熟。我认为接下来3D的产品、用Unity做的产品、开发者做的产品会不仅仅应用在娱乐上,而是会成为这世界真实的一部分。”


在Unity的规划中,VR和AR是很重要的一部分。“在未来VR和AR呈现出的都是一个完整的3D空间。我们相信在未来很多3D和超越3D的内容都会是由Unity产生的,因此我们需要把这一工具打造的非常完美。我们在R&D上投入很多,力求在技术上想得更加长远。”


虽然针对VR/AR的开发工具并不多,不过在VR和AR内容开发市场上,Unity的市场份额分别占到了70%和90%,稳稳占住了下一代平台入口。


“每次在人们用的平台变化的时候,是机会最多的时候。希望大家现在认真工作,不要睡太多,因为有很多公司会在这个阶段死掉。”对于创业者们,David的建议沉重而中肯。


结语


“是否想过Unity会成为千人规模的大公司?”


“从没想过。之前我曾经问过我们的CTO Joachim有没有想到过我们会发展到今天的规模,他说,我从来没想到过我们会有超过50名程序员,这对我们来说已经是一个很大的数字了。而现在我们有超过400多名程序员。”


David在Unity任职CEO 11年,虽然现在退居幕后,却一直在引导着Unity的方向。


当游戏陀螺问道“是什么让你这么多年坚持下来?”


“Eat Bitterness!”David简单地回答道。这两个字里面包含的艰辛或许创业者们会更加感同身受。



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